Good Behaviour Game (GBG)
Información general
País de origen
- Estados Unidos
El Good Behaviour Game – GBG, por sus siglas en inglês, es una estrategia efectiva para promover comportamientos prosociales en contextos educativos. A través de prácticas que destacan recompensas y consecuencias, el GBG fomenta la autodisciplina, la cooperación y el respeto mutuo entre los estudiantes. Esto está alineado con el objetivo de fomentar comportamientos prosociales, orientando a los alumnos para que trabajen juntos, se apoyen mutuamente y contribuyan a un ambiente de aprendizaje positivo y enriquecedor.
El GBG pretende no sólo reducir los comportamientos agresivos y perturbadores en el aula, que son un factor de riesgo para el consumo de alcohol, tabaco y otras drogas por parte de adolescentes y adultos, sino también promover actitudes y acciones que refuercen el sentido de comunidad y bienestar dentro del aula.
El programa ayuda a los profesores a crear actividades colectivas y colaborativas entre los estudiantes, reforzando comportamientos adecuados en el aula de manera consistente. Esto facilita la autorregulación de los niños, haciéndolos miembros activos en la comunidad del aula y promoviendo el manejo conductual de apoyo y el comportamiento positivo de los jóvenes.
En las aulas GBG, el profesor asigna a todos los niños a equipos equilibrados en cuanto a sexo, comportamiento agresivo y disruptivo, y comportamiento tímido y socialmente aislado. Se exponen y repasan las normas básicas de comportamiento de los alumnos en el aula. Cuando se juega al GBG, se recompensa a cada equipo si sus miembros cometen un total de cuatro o menos infracciones de las normas del aula durante un periodo de juego.
Durante las primeras semanas de la intervención, el GBG se juega tres veces por semana durante 10 minutos cada vez, durante los periodos del día en que el entorno del aula está menos estructurado y los alumnos trabajan independientemente del profesor. Los periodos de juego aumentan en duración y frecuencia a intervalos regulares; a mediados de año, el juego puede jugarse todos los días. Al principio, el profesor anuncia el comienzo de un periodo de juego y da recompensas al final del mismo. Más tarde, el profesor aplaza las recompensas hasta el final de la jornada escolar o de la semana. Con el tiempo, el GBG se juega en diferentes momentos del día, durante diferentes actividades y en diferentes lugares; el juego pasa de ser muy predecible en tiempo y ocurrencia con refuerzo inmediato a ser impredecible con refuerzo retardado, de modo que los niños aprenden que se espera un buen comportamiento en todo momento y en todo lugar.
El GBG ha dado lugar a modelos sociales prometedores como el PAX, que amplía la perspectiva del GBG al introducir estrategias para mejorar la cooperación y el bienestar colectivo. El PAX incluye la estrategia "Visiones de PAX" para visualizar comportamientos ideales y utiliza un vocabulario específico, como "Spleems", para identificar comportamientos negativos de manera neutral y no estigmatizante. Esto facilita la comunicación de expectativas y retroalimentación de manera sensible y respetuosa.
En Europa, el Good Behavior Game (GBG) ha sido estudiado en Bélgica (Leflot et al., 2010, 2013), los Países Bajos (Van Lier et al., 2004, 2005, 2009; Vuijk et al., 2006, 2007; Breeman et al., 2015), Irlanda (O'Donnell et al., 2016; O’Keeffe et al., 2021), el Reino Unido (Ashworth et al., 2020; Troncoso & Humphrey, 2021) y Estonia (Streimann et al., 2017, 2020). Los resultados variaron en los ensayos. En estos países los resultados encontrados en las evaluaciones de eficacia fueron: efectos positivos en la gestión del comportamiento del maestro; efectos positivos en problemas emocionales y de comportamiento, comportamiento externalizante, síntomas de TDAH y relaciones entre compañeros, especialmente entre niños con trastornos psiquiátricos; mejora en la autorregulación, autocontrol y reducción de comportamientos disruptivos; una mayor participación correlacionó con mejores resultados, especialmente para niños en riesgo efectos; reducción de problemas de concentración con el tiempo y mejora del comportamiento prosocial en niños en riesgo.
Enlaces a este programa en otros registros
Experiencias de Implementación
Lea las experiencias de personas que han implementado este programa.Datos de contacto
Coordinación de las Investigaciones
Daniela Ribeiro Schneider, PhD
Universidade Federal de Santa Catarina
Brasil
Email danischneiderpsi[a]gmail.com
Sheila C. Caetano, PhD
Universidade Federal de São Paulo
Brasil
E-mail: Sheila.caetano[a]unifesp.br
Resumen de resultados de estudios realizados en América Latina
Resumen de los estudios
- Versiones Evaluadas: Elos (Brazil), Elos 2.0 (Brazil), Juego del Buen Comportamiento (Chile)
En Brasil, en 2013, se implementó el Good Behavior Game - GBG como parte del "Programa Elos: Construyendo Colectivos (ELOS)", dirigido a niños de 6 a 10 años, centrándose en promover interacciones cooperativas entre profesores y alumnos para mejorar la salud mental y prevenir problemas de comportamiento. Posteriormente, entre 2014 y 2015, el programa se expandió a 17 municipios con el objetivo de reducir comportamientos agresivos y fomentar comportamientos prosociales, con resultados favorables en la reducción de la agresividad, mediante un ensayo no aleatorizado (Schneider et al., 2022).
En 2019, una nueva versión del programa, Elos 2.0, se evaluó en 30 escuelas mediante un ensayo controlado aleatorio, mostrando efectos positivos en la mejora de la concentración, la reducción del comportamiento disruptivo y el aumento del comportamiento prosocial entre los niños, lo que sugiere una potencial reducción del uso de sustancias psicoactivas en la adolescência (Caetano et al., 2024).
El estudio en Chile (Pérez et al., 2005) evaluó los efectos del programa Good Behaviour Game (GBG) en prevenir comportamientos perturbadores y agresivos en niños de 7 a 8 años en escuelas municipales de Santiago. Se compararon cuatro clases que recibieron el programa con un grupo de control. Los resultados mostraron que, después de tres años, hubo un aumento en el porcentaje de alumnos sin problemas en el grupo de intervención (del 43,2% al 50%), indicando una mejora en el comportamiento de los niños que participaron en el GBG.
Países donde se ha evaluado
- Brasil,
- Chile
Características
Factor(es) de protección abordado(s)
- Individuo y compañeros: principios morales claros y normas de comportamiento
- Individuo y compañeros: interacción con compañeros prosociales
Factor(es) de riesgo abordado(s)
- Individuo y compañeros: Comportamiento antisocial
- Individuo y compañeros: Inicio precoz del consumo de alcohol y drogas
Enfoques principales
- Rendimiento académico
- Depresión o ansiedad
- Ideación y conductas suicidas
- Consumo de alcohol
- Uso de substancias ilegales
- Fumar tabaco
- Otros resultados conductuales
Descripción del programa
El Juego del Buen Comportamiento (GBG, por sus siglas en inglés) es una estrategia de gestión del comportamiento en el aula para la escuela primaria que los profesores utilizan junto con el plan de estudios estándar de la escuela. GBG utiliza un formato de juego en el aula, con equipos y recompensas, para socializar a los niños en el papel de estudiante y reducir el comportamiento agresivo y disruptivo en el aula, que es un factor de riesgo para el abuso de drogas ilícitas en adolescentes y adultos, el abuso del alcohol, el tabaquismo, el trastorno antisocial de la personalidad y el comportamiento violento y delictivo.
En las aulas GBG, el profesor asigna a todos los niños a equipos, normalmente tres, equilibrados en cuanto a sexo, comportamiento agresivo y disruptivo, y comportamiento tímido y socialmente aislado. El profesor asigna un jefe de equipo, normalmente un niño tímido, para organizar las actividades y repartir las recompensas. A continuación, el profesor explica las reglas del juego, describiendo qué comportamientos no se permitirán durante el periodo en que se juegue al GBG (que suelen ser la interrupción verbal, la interrupción física, levantarse del asiento sin permiso y el incumplimiento), y las reglas se fijan en la pared del aula.
Durante el juego, el profesor anota los comportamientos problemáticos marcando el nombre de un equipo cada vez que uno de sus miembros muestra un comportamiento prohibido. El profesor indica de forma neutral el comportamiento mostrado, identifica al niño que lo ha mostrado y elogia a los demás equipos por su buen comportamiento. Un equipo gana el juego si el número de ticks no es superior a cuatro al final del periodo de juego, y puede ganar más de un equipo. Al principio, los miembros del equipo ganador reciben recompensas tangibles (pegatinas, gomas) y actividades (tiempo extra de recreo, privilegios en clase). Además, cualquier equipo que gane un partido durante la semana recibe una recompensa especial el viernes (como una fiesta o una actividad al aire libre). Los que no ganan se sientan a trabajar en silencio durante ese tiempo y no reciben atención especial del profesor.
Durante las primeras semanas de la intervención, se juega al GBG tres veces a la semana durante 10 minutos cada vez, durante los periodos del día en los que el entorno del aula está menos estructurado y los alumnos trabajan independientemente del profesor. Los periodos de juego aumentan en duración y frecuencia a intervalos regulares; a mediados de año, el juego puede jugarse todos los días. Al principio, el profesor anuncia el comienzo de un periodo de juego y da recompensas al final del mismo.
Más tarde, el profesor aplaza las recompensas hasta el final de la jornada escolar o de la semana. Con el tiempo, el GBG se juega en diferentes momentos del día, durante diferentes actividades y en diferentes lugares; el juego pasa de ser muy predecible en tiempo y ocurrencia con refuerzo inmediato a ser impredecible con refuerzo retardado, de modo que los niños aprenden que se espera un buen comportamiento en todo momento y en todo lugar.
GBG tiene su origen en un trabajo desarrollado a finales de los años 60 en EE.UU.; y este trabajo original de GBG no estaba protegido por derechos de autor. Por ello, actualmente existen dos versiones (con variaciones entre ellas), la de AIR y la de PAX.